开放全球游戏内卷困局

地图越铺越大
开放全球这几年在内卷,最直观的表现是地图越来越大。十年前一张图几十平方公里就算大,现在动辄上百,跑图要十几分钟。面积大了,内容密度却没跟上,大片区域只有草和石头,玩家跑过去发现何都没有。我做测评的时候有个习性,随机在地图上点十个位置,看有多少能触发事件,结局多数产品只能中两三个。这种设计思路是拿面积当卖点,可玩家的时刻有限,跑图不产生乐趣,只产生疲劳。地图大不等于全球大,这个道理厂商都懂,可宣传图上还是得写面积。我有个粗暴的判断标准,跑图五分钟遇不到一件事,这地图就是注水。按这个标准,市面上的产品有一半不及格。
成本压不住
成本是另一个死结。开放全球的人力投入是线性的,地图翻倍,美术、关卡、剧情都要翻倍,预算跟着涨。一款产品的研发成本动辄多少亿,回本压力全压在首月。为了收回成本,厂商只能加内购,内购又破坏体验,玩家骂完还是得玩,由于没别的选择。我认识一个做场景的朋友,他说他们团队三百人做了三年,最后砍掉了三分其中一个的地图,由于做不完。这个行业的产能已经到了极限,再堆面积,只会让更多项目死在半路,内卷的尽头不是精品,是崩盘。这两年砍项目的消息越来越多,有的是推倒重来,有的是直接解散。玩家看到的是延期,看不到的是团队在崩溃。
玩家的疲劳
玩家的疲劳比厂商想象得来得快。前几年大家还愿意为开放全球买单,现在看到满地图的问号就头疼。我身边不少朋友,买之前很兴奋,玩十小时就开始跳支线,只推主线,推完就卖。这种消费习性的变化,直接反映在留存数据上。厂商的应对是加自动化,自动寻路、自动战斗、一键扫荡,可这些功能一加,开放全球就不开放了,变成了带地图的关卡游戏。玩家要的是探索的惊喜,不是清单的完成度,把惊喜做成任务列表,本身就是在杀死惊喜。我最近玩一款老游戏,地图不大,可每个角落都有物品,那种感觉现在很少见了。密度这物品,跟预算无关,跟用心有关。
线性游戏的对照
拿线性游戏对照,反而能看清难题。一款二十小时的线性作品,节奏紧凑,每一段都有设计,玩家不会觉得浪费时刻。开放全球的难题是,把二十小时的内容摊到一百小时的地图里,剩下的八十小时全是赶路。我不是说开放全球不好,做得好的也有,可那需要极强的关卡设计能力,多数团队不具备。线性游戏的复兴这两年很明显,玩家开始怀念那种被精心安排的感觉,这不是倒退,是市场对过度膨胀的反弹。我最近重玩了一款二十小时的线性作品,通关之后还能记住每个章节的名字。开放全球我能记住的,往往只有跑图时的烦躁。这话可能得罪人,但我真是这么想的。
开放全球的困局,本质是内容和面积的失衡。我的判断是,未来能活下来的,不是地图最大的,是密度最高的。厂商该把资源集中在多少核心区域,做深做透,剩下的地方留白也无妨。玩家这边,别被宣传片里的远景骗了,那都是精心挑的角度,实际跑起来未必好看。买之前看看评测里的跑图片段,比看预告片有用。这个品类需要一次收缩,谁先想明白,谁就能在下一轮站住。我建议厂商立项时先问一句,这张地图删掉一半,游戏会不会更好玩。如果答案是会,那就该删。好玩的从来不是面积,是设计。至于那些还在堆面积的项目,我只能祝他们好运,市场会给答案,只是答案来得慢。
